Les Chiffres 1, 2, 3

de | 17 septembre 2015

-L’horloge, pour débutants:

Objectifs: Réviser les chiffres

Attention ! Besoin de beaucoup d’espace pour ce jeu.

Matériel: un ballon

Déroulement: L’enseignant forme deux équipes qui comptent le même nombre d’enfants/ joueurs. Ces deux équipes s’affrontent.  Une équipe forme un cercle et l’autre se met en place à 5 ou 10 mètres de la ronde en file indienne.

L’équipe en cercle a le ballon.

Lorsque le professeur lance le signal, l’équipe en cercle fait des passes. La personne doit toujours passer la balle à son voisin de droite et on comptera le nombre de tours qu’elle fait.

Pendant ce temps les joueurs de l’équipe adverse feront un relais. Ils vont courir l’un après l’autre autour de la ronde. Ils se passent le relais en se tapant dans la main. On arrête lorsque les personnes de l’équipe relais sont tous passés.

Puis on échange les rôles ont comparera ensuite le nombre de tours d’horloge pour désigner l’équipe gagnante.

-La bataille navale, pour débutants:

Objectifs: Révision des chiffres et des lettres et découverte de quelques mots (bateau, touché, coulé…) et aussi jouer en Français!

Déroulement:  -La bataille navale va opposer deux équipes. battleship-27642_640

-Chaque équipe va recevoir sa fiche de bataille (voir PDF: La bataille navale) et devra y placer ces 5 bateaux :  le porte-avion (5 cases), le croiseur (4 cases), les 2 sous-marins (3 cases chacun), et le torpilleur (2 cases).

-Une à une, les équipes vont “tirer” sur une case de l’adversaire. Pour “tirer”, ils vont devoir désigner la case visée, les équipes devront pour cela donner la lettre et le numéro qui correspondent à la case (ex: A6 ou I2). Le but est donc de couler les bateaux adverses. Si un bateau se trouve sur la case indiquée, l’équipe interrogée devra dire « touché ». Si toutes les cases correspondant au bateau ont été « touchées » alors l’équipe interrogée devra dire « coulé ». Si aucun bateau n’a été touché, c’est l’autre équipe qui prend la parole et qui “tire”.

-L’équipe qui coulera en premier tous les bateaux de l’adversaire gagnera la partie.

 

boom-La bombe, A partir de A1:

Objectifs: Réviser les chiffres

Attention ! Besoin d’espace pour ce jeu.

Déroulement:Une bombe (représentée par un ballon) qui peut exploser d’un moment à l’autre circule de mains en mains. Les apprenants sont en cercle et l’un d’entre eux est assis au milieu . Les joueurs se passent alors le ballon-bombe. Celle-ci explose lorsque la personne assise au milieu du cercle crie “Boom” après avoir compté lentement jusqu’à 10. A ce moment-là, la personne qui a la bombe dans les mains a perdu et s’assoit les jambes allongées. La personne qui est avant lui dans le cercle doit donner la bombe au participant suivant en sautant par dessus les jambes du joueur éliminé.
La personne qui crie “Boom” ne doit pas regarder la ronde des participants. Il a les yeux fermés Le dernier qui reste a gagné !

-La passe à 5 puis la passe à 10, A partir de A1:ballon

Objectifs: Compter jusqu’à 5 puis jusqu’à 10.

Attention ! Besoin d’espace pour ce jeu. A faire plutôt dehors

Déroulement: Le professeur divise les joueurs en 2 équipes. Il fait un pile ou face pour savoir quelle équipe commence. Le but du jeu est de réussir à se faire 5 (ou 10) passes d’affilée sans que le ballon ne tombe ou ne soit intercepté par l’équipe adverse. Si le ballon est attrapé, l’autre équipe essaye de faire ses cinq (ou dix) passes. Si le ballon tombe par terre il va à l’équipe adverse qui tente aussi ses cinq (ou dix) passes et ainsi de suite jusqu’à ce qu’une équipe y arrive et gagne la partie ! On comptera à voix haute.

-La calculatrice, A partir de A1.2:

Objectifs: Réviser les nombres                                     calculatrice

Déroulement: Placer l’équipe en file indienne.

Etablir un code :

Sur l’épaule gauche on tape les dizaines                                                                                     Sur l’épaule droite les unités.                                                                                                       Par exemple : Pour 24 : on tape 2 fois sur l’épaule gauche (=20) et on tape 4 fois sur l’épaule droite (=4). On obtient donc 24.

L’animateur va voir le dernier de l’équipe et lui dira un nombre. Le dernier de la file transforme ce nombre en code qu’il tapera sur le joueur devant lui.                                                                                                                                                 Le code devra remonter jusqu’au premier joueur qui devra dire à haute voix et en français à l’animateur le nombre codé.

Le professeur peut faire 2, 3 … équipes.

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